zhanshibanner
  • Jaba
    Pituduh Rendering
  • Interior
    Pituduh Rendering
  • 3D
    Pituduh animasi
  • Lengkah 1. Brainstorming Draf

    Pikeun kompetisi atanapi proyék desain konsép, kami bakal nyayogikeun anjeun draf pandangan sapertos anu dipidangkeun di handap ieu.Dumasar pangalaman urang, urang bakal nyadiakeun Anjeun sareng pamanggih sudut, nada, cahaya jeung kalangkang, sarta atmosfir pikeun mantuan Anjeun hadé nangtukeun éfék ahir unggal gambar.Prosés ieu ngan ukur cocog pikeun proyék-proyék anu gaduh waktos anu langkung panjang, upami henteu, urang bakal ngalangkungan prosés ieu

  • Lengkah 2. 3D Modeling

    Ngeunaan bagian modél, ngagunakeun inpormasi anu anjeun parantos nyayogikeun kami nyiptakeun modél 3D sareng nyetél sababaraha sudut pandang pikeun anjeun pilih.Draf dikirim ngaliwatan jeung anjeun diperlukeun pikeun ngonfirmasi struktur, sendi, bahan adul, sudut pandang, hardscape, jsb.. Prosés ieu terus-terusan nepi ka model jeung sudut tempoan kabéh bener.Perhatikeun yén parobahan utama dina desain bisa ngahasilkeun waragad tambahan nurutkeun pajeulitna.

  • STEP3.Postwork & pangiriman ahir

    Postwork ngawengku rendering gambar-resolusi luhur, retouching aranjeunna dina Photoshop, nambahkeun detil kayaning jalan, trotoar, jalma, greenery, mobil, langit, cahaya, setélan outdoor, kagiatan, jsb Prosés ieu terus-terusan nepi ka anjeun senang jeung pilihan ahir Anjeun. .Anjeun kedah nampi gambar resolusi luhur / s ahir dina resolusi 4K (view interior) atanapi 5K (view exterior) tanpa watermark kami.

  • Lengkah 1. 3D Modeling

    Léngkah munggaran nyaéta ngagedékeun rohangan ku cara nyiptakeun modél 3D tina jati sareng nempatkeunana dina tempat anu leres dumasar kana inpormasi anu anjeun parantos nyayogikeun.Massing umum mangrupikeun cara anu saé pikeun ngartos rohangan.Éta ogé ngabantosan urang milarian sudut kaméra anu pangsaéna pikeun nunjukkeun ka klien anjeun rohangan dina cahaya anu pangsaéna.Prosés ieu diulang nepi ka model jeung sudut tempoan

  • Lengkah 2. Bahan & TEKSTUR

    Sakali sudut pandang geus dipilih jeung sagala parobahan awal dijieun model urang lajeng pindah ka hareup pikeun nerapkeun kelir sarta bahan kana gambar.Dina titik ieu, kami meryogikeun sadaya pilihan warna sareng bahan awal anjeun pikeun proyék anjeun.Urang ngarti yén anjeun bisa jadi teu sagemblengna yakin kana ieu, kitu deui pikeun tahap ieu, kami nyadiakeun draf salajengna.Draf kahiji dikirimkeun tina warna sareng bahan awal anjeun, ti dinya anjeun tiasa ngarobih ieu sareng draf salajengna dikirimkeun.Prosés ieu terus-terusan dugi ka anjeun resep kana pilihan ahir anjeun.

  • Lengkah 3. cahaya, RENDERING & POS

    Sakali warna, bahan, sudut pandang sareng modél parantos disatujuan sapinuhna, kami teras maju pikeun ngalebetkeun cahaya, postwork sareng detil salajengna ngeunaan proyék anjeun.Prosés ieu terus-terusan dugi ka anjeun resep kana pilihan ahir anjeun.

  • Léngkah 4. Pangiriman ahir

    Anjeun kudu nampa gambar finalized / s dina resolusi 4K / 5K.Gambar di luhur mangrupikeun conto render final anu lengkep.

  • Lengkah 1. Storyboard / Jalur kaméra

    Ieu mangrupikeun tahapan pilihan pikeun proyék skala ageung dimana urang milarian cara anu pangsaéna pikeun nampilkeun produk atanapi proyék anjeun.

    Urang babarengan ngerjakeun konsép atawa gagasan utama di balik video.Pikeun langkung ngembangkeun konsép urang ngagunakeun storyboards digambar atanapi kolase poto.Aranjeunna masihan urang pamahaman dasar ngeunaan waktos, karakter, objék, kaméra, naratif.

    Tujuan kami nyaéta pikeun nyekel pikiran pemirsa, nyiptakeun émosi sareng suasana.Ogé dina tahap ieu, urang ngumpulkeun gambar jeung rujukan video nu mantuan kami nepikeun gagasan urang.

  • Lengkah 2. FASE MODELING 3D & SETUP KAMERA

    a.Nganalisis rencana CAD, bagian, jeung sajabana pikeun detil teknis ngeunaan proyék
    b.Jieun model 3D
    c.Jieun lingkungan 3D
    d.Setup perenah pamandangan
    e.Jieun rinci tambahan sarta ngarojong
    f.Nangtukeun jumlah kaméra anu bakal didamel dumasar kana Sekuen Animasi anu disayogikeun ku klien
    g.Jieun tur nyetel kaméra
    h.Jieun rigs animasi kaméra jeung jalur pikeun naskah animasi
    abdi.Setel waktos sareng durasi nembak per kaméra
    Kusabab animatic Sigana bener sketchy eta dipirig ku rujukan mood biasana.

  • Léngkah 3. KERANGKA KUNCI (TEKSTUR, CAHAYA, Adegan Jsb.)

    a.Setel tema warna lingkungan, wangunan, exterior, interior, jeung model pakait
    b.Tékstur lingkungan sareng modél 3D
    c.Setélan cahaya mode poé luar
    d.Setélan cahaya mode interior
    e.Musik latar pikeun animasi
    Rengse spésifikasi atanapi conto bahan bakal ngabantosan urang pikeun nyepetkeun.Urang ogé nambahkeun vegetasi jeung detil leutik nice kana adegan.

  • Léngkah 4. RENDERING 3D, GRAFIK GERAK (TUGAS PARALEL)

    a.Jieun data kaluaran 3D atah pikeun compositing
    b.épék visual
    c.Grafik gerak
    d.Transisi

  • Léngkah 5. POST-PRODUKSI

    a.Data 3D atah komposit b.Musik latar jeung skor latar c.Pangaruh husus d.Lingkungan e.Animasi f.Napigasi g.Transisi h.Ngédit

  • Léngkah 6. pangiriman

    Video final ngeunaan résolusi anu diperyogikeun.8-bit/16-bit warna.format MP4 atawa MOV.

Ninggalkeun Pesen Anjeun